传奇中增加攻击伤害元素通常按百分比作用于本次攻击已经算出的基础伤害,但没有所有服务器通用的唯一公式,具体还要看引擎把它放在技能倍率、暴击、减伤还是最终伤害阶段。实战中可先按简化公式理解:最终伤害=基础攻击伤害×技能倍率×〔1+增加攻击伤害百分比〕×其他增伤系数×减伤系数。例如基础伤害为1000点,装备提供10%增加攻击伤害,在没有防御减伤、暴击和其他效果干扰时,结果约为1100点;如果同时存在目标5%攻击伤害减免,通常按净增伤5%估算,结果约为1050点。部分传奇引擎会把该属性与物理伤害、魔法伤害等放在同一增伤区间内,也有服务器单独作为最终增伤处理,因此面板数值不能直接套用其他服的公式。

计算时首先要分清增加攻击伤害和元素攻击不是同一条属性。增加攻击伤害一般是对物理或魔法攻击结果进行百分比放大;火攻击、冰攻击、雷攻击等元素攻击则可能先与角色元素强度、目标元素防御或抗性进行结算,不能直接按1000×1.1计算。若多件装备都写着增加攻击伤害,常见规则是同类百分比相加,例如10%加20%等于30%,而不是先乘1.1再乘1.2得到32%;如果词条名称分别是最终伤害、技能伤害、对怪增伤或对人增伤,则可能属于不同计算区间,分别相乘。暴击通常也要单独测试,不能默认增加攻击伤害一定在暴击前或暴击后生效。
确认所在服务器公式的最快方法是使用同一技能、同一目标和同一距离做对照测试。先关闭攻击药水、行会增益、宠物技能和触发型效果,记录没有该属性时的20次非暴击平均伤害;再只更换一件提供10%增加攻击伤害的装备,继续记录20次,若1000点提升到约1100点,说明它大概率按最终百分比增伤;若只提升到1030点左右,可能存在防御、抗性或增伤区间稀释;若面板变化明显但伤害不变,则可能只对指定职业、技能标签、怪物类型或玩家目标生效。测试时不要混入暴击数字,也不要用多段技能直接看单次最高值,否则浮动伤害、命中差异和技能分段会掩盖真实结果。

低攻击、低技能倍率阶段应优先提高基础攻击、技能等级和命中能力,因为增加攻击伤害是按现有伤害放大,基础值越低,实际多出的点数越少;当攻击力、技能等级和破防能力已经成型后,10%至20%的稳定增伤通常比继续堆同区间攻击力更容易转化为实际输出。刷怪时优先选择明确写有对怪物有效或对所有攻击有效的词条,打架时则要确认是否受对人减伤抵消;面对高防御目标,应先解决破防或穿透不足,再比较增加攻击伤害的收益。最终以训练场或固定首领的平均非暴击伤害为准,不要只看人物面板或单次跳出的最高数字。